中国主流网游发展回顾 牛逼背后还有这样的诞生意义

《冒险岛》的出现:向世人展示了,最纯粹的出售零属性外观,也能养活一个游戏公司,不满足的是人心。(曾经的冒险岛,现在想想,当年能火起来,并正常运营,在现在看来是奇迹,人心啊……。)

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《魔兽世界》的出现向世人展示了,一款网游,真正长寿的秘密。

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《剑网三》的出现向世人展示了,坚持良心和利益纠葛的奋斗史,但企图两头讨好的最终结果就是,6年了,还被局限在一块小小的池塘,而失去了进军大海的机遇。

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《激战2》的出现向世人展示了,不足百元一个激活码,就能养活运营商。赤裸裸的揭发了人性的贪婪,和中国畸形的网游市场。

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《桃源》的出现向世人展示了,即使拥有优秀的美工,但游戏趣味性和宣传力度的不足,也会让一部回合制网大作~搁浅……。

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《玄武》的出现向世人展示了,“死了都要爱”的坚持,一款几乎完全没有玩家,鬼得逆天的3D网游,至今仍未停止运营,那些叫嚣着网游运营不下去,让无数玩家心血付之东流的大公司,简直呵呵。

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《武神》的出现向世人展示了,道具收费网游,令人惊叹的生命力。

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《诛仙》给我印象最深的是那句:萧鼎被完美拿金砖压垮了翅膀。

这句话,其实是具备代表性的。因为萧鼎的“成功”,让很多优秀作者,一度在写作中故意贴合网游模式,使得中国网络小说文学在某一段时期陷入低俗,直到不少大神涌现,才逐渐结束了这样的风气。在后来,许许多多,由小说改编的网游,特别是修仙类网游,更是深受《诛仙》的影响。抛开包括法宝,在内的各种坑圈烧钱设置,其实《诛仙》对中国古典网游最大的影响是,使中国网游地图布局,摆脱单调地图模式,进入唯美风景艺术格局。在当时那个年代,《诛仙》高级地图区域的风景是超赞的,壮观的。

最后,《诛仙》做为一款中国烧钱网游排行上前十的网游,成就了完美,也弄垮了完美,以至于在很长一段时间内,完美再也那不出如同《诛仙》这样具有持久力的网游。

《穿越火线》的出现向世人展示了,什么叫青出于蓝,而胜于蓝,曾一度碾压整个世界,夺得全球网游收益排名第一宝座。

相信,排名出现的那一刻,全世界的网游运营商都惊呆了,但对于懂得门道的人来说,他们看到的不只是一个网游的暴富奇迹,而是代表,在不知不觉中,腾讯帝国在全球,已经具备令人侧目的强大实力。

《天龙八部》的出现向世人展示了,一方面,是其“游戏内置坑圈烧”手段之丰富,盈利额之成功,在《征途》之后,再度刷新了当年无数中国网游运营商的三观,让当时,逐渐呈现,理性消费抬头趋势的具收费网游,在坑圈烧钱的道路上又延长了生命,因此而被害死的网游公司多不胜数,其间,经常出现一些,明明看起来,存在公平游戏设置,却又不断增加烧钱系统,搞得游戏内容四不像的网游,便是为了顺应“潮流”,故意改变游戏形态,而死在沙滩上的代表。而且,当年很多预备引进中国的外国网游搁浅至今,才逐渐开始运营的主要原因,也正是因为“烧钱”网游生命的再度延续,而遭到了阻挡。最后,一方面,《天龙八部》经历火爆期后,为了再续辉煌,花费大量资金从2.5D视角网游向全3D网游视角的转变,虽然吸引回了一部分玩家和人气,但盈利并没有达到预期,也揭示了,并不是所有网游都能像《剑网三》一样,从2D变3D还能火起来。这一情况,直接导致很多准备改变为3D视角的2D网游作品,干脆取消推倒,重新做一个3D网游,而不是在2D的基础上,向《剑网三》学习。

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《征途》的出现,向世人展示了一个网游时代的崛起。无论是史大老板从欠债几个亿RMB,到卖“脑白金”逆天崛起的商界传奇,还是“最巅峰 烧钱网游”No1的《征途》的出现,都深刻影响之后的中国乃至外国网游的发展规划。

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用一句话来形容《征途》的地位:在中国,凡是做网游,基本没有人,会不去了解史玉柱的传奇,不去了解《征途》。

《指环王》的出现,向世人展示了一款良心至极的大制作网游,一度让很多玩家无法理解,这款网游良心到靠什么活下去的,而从删档内测,到无限制运营足有整整5年时间,但难以置信的是,其网游宣传效率之低,令人发指,再加上代理公司出过几次大失误,导致《指环王》彻底退出了中国。

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老实说,《指环王》适合有耐心的骨灰级玩家,是一部用心的大制作。但其对于中国玩家来说,简直是反人类的人物造型,以及对新手而言不太友好的任务引导,加上初始技能操作难度过大,等等因素,最终决定了《指环王》运营的劣势,而真正压垮《指环王》的主要因素,在今天看来,只能用一句“生不逢时”来形容,当年《指环王》开放运营的时候,正巧是中国3D网游旺盛发展,各种技能特效绚丽刺眼的时期。在当时,很少有玩家去注意一款网游是否良心,其内容是否有足够精品,在这样“不识货”的大趋势下,加上广告部令人吐槽的低效宣传,最终毁掉了一款,放到今天,绝对会火爆的3D大作网游。

尽管如此,当年这家公司曾代理过的一款网游,到今天仍让很多人却记住了名字——《EVE》。

《DNF》的出现,在那个中国网游,普遍缺乏打击感的年代,它的操作性是具备跨时代意义的,以至于在一定程度上,推动了中国网游打击感研发的进程,而在此之前,只有《魔兽世界》具备类似的资格。

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另外,《DNF》不仅推动了中国网游打击感的研发进程,更得到国家重视,推动了《网络用语规范》相关法律法规的进步,毒奶粉之名实至名归。

《EVE》:关于这款信仰级网游,我要表达一下自己的私人观点。

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确实《EVE》并不火,但她在中国拥有的骨灰级玩家数量,却仅次与《魔兽世界》。其游戏内容的丰富程度,在中国各类型网游中,是最巅峰的代表作之一。

但《EVE》不足的地方也非常明显,首先是严重缺乏有趣味性的新手引导,仅凭借一份份任务攻略,实在很挑战新玩家的耐心。而《EVE》的操作系统,有其独特风格,但对比现今的网游操作系统,明显过于繁琐,和缺乏趣味。

例如:我曾给官方发过贴,建议将《EVE》的飞船移动系统,更改为WASD类型,更符合现今的玩家操作性,但官方为了尊重老玩家的操作习惯,并没有给予认可回答。

最后科普一下:《EVE》是一款良心的,太空战舰类网游,玩家是船长,而并非战略游戏中的全面掌控者,如果,你有耐心玩《EVE》,请寻找一些游戏亲友,不要让自己在星空之中,太过寂寞。

《刀剑2》的出现,向世人展示了“令人惊叹的武侠PVP系统,是第一款把武侠动作文化,发扬到巅峰的网游”其实力,远超腾讯亲儿子北极光,但每个游戏工作室都有自己的脸面,北极光拉不下脸去请一个刚刚加入腾讯的“后辈”~像素,为自己研发,于是不得不花巨资聘请武侠文化宗师级大师们携手制作了《天涯明月刀》,才勉强与像素对武侠游戏动作的功底持平。

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老实说,像素的功底在中国,乃至全世界都被承认是实打实的硬,但由于缺乏足够的资金,和宣传平台,这家中国知名的,硬实力游戏制作工作室,一直被迫潜水,但其推出的每一款游戏,都拥有良好的口碑赞誉,以及许多骨灰级支持者。

用一句话来形容《像素》:如果腾讯亲儿子是像素,已经没有北极光什么事了。(北极光优异的赚钱能力,确实令人惊叹,但腾讯内部,并不缺乏创造烧钱玩法的精英,相反,拥有硬实力的人才,全世界都缺,而像素也缺乏一个在中国成功的重点~缺关系。)

《剑灵》的出现,向世人展示了,超越中国所有网游的打击感,以及深刻代入感的剧情模式。当然,这里指的是当年的《剑灵》,其游戏品质在当时,不算烧钱和优化,仅从游戏本身而言,是具备跨时代意义的,因此也推动了中国网游打击感的研发,进入了,继DNF之后的又一次跨越。

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而另一点,正是因为《剑灵》的出现,才开启了,中国网游激活码销售时代的来临。

《九阴真经》的出现,向世人展示了,独特的网游运营模式和玩法。

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在此,我对蜗牛敢于创新的精神感到佩服,但另一方面,不得不说《九阴真经》的成功,相当一部分,来自蜗牛CEO石海,十三妹,在游戏运营初期,那打脸不肿,厚比城墙的忽悠水平。

某位资深玩家说过:如此高位,抛开脸皮做事,若不无敌,还有天理?

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