《当代动画》|动画进化论——动画性与媒介属性基因重组

原标题:《当代动画》| 动画进化论——动画性与媒介属性基因重组

理论与批评

作者:孟香旭

张文燕

版权:《当代电影》杂志社

来源:《当代动画》2019年第2期

莫林·弗尼斯在《动画圣经》的封底上这样写道:在过去的十年中,动画在许多方面的应用都大幅度激增,包括娱乐动画、实拍电影特效,甚至扩展至一些其他领域,比如医学研究等。(1)学者刘书亮也在《重新理解动画》中提到:“动画”不再限于动画影片,而是广义上的动画影像,所有呈现非纪录性运动的动态影像都算在内。(2)

随着动画领域的不断扩展,动画也与有生命的个体一样,不断发展和演变,在一定时期内进行“基因重组”——通过不同“DNA”链的断裂和连接,从而产生“DNA”片段的交换和重新组合,形成新“DNA”分子,从而“遗传”和“进化”,产生新的“物种”。

基因样本

(一)动画性

1.想象力

托尼·怀特曾说:与种类繁多的实拍影片不同,动画的真正魅力出自作者天马行空般的想象力。(3)这里提到的“动画”,指传统意义上的动画影片。动画影片是极富想象力的一种艺术形式,因为不受现实因素的制约,所以没有做不到,只有想不到。想象力是传统动画的重要属性,也是动画影片区别于现实生活的重要因素。

2.夸张

无论是迪斯尼经典运动规律的挤压拉伸,还是日本热血动画中对角色性格的极致塑造,夸张无疑也是动画影片区别于实拍影像的要素。动画影片中情节的夸张、镜头的夸张、角色造型的夸张、场景风格的夸张、动作和表情的夸张、语言和声音的夸张,甚至构图和透视的夸张等等,可谓无处不在。因此,夸张也是传统动画的重要属性之一。

3.多维度属性

如果我们把一个动画空间世界认定为“三维”,而贯穿在其间的时间,是线性存在的“第四维”要素,那么就可以说:动画同时具有了空间、时间这两层含义,是四维的艺术。而声音和语言用来表达动画的细腻情感,可以理解成是时间与空间之外的“高维”表达。(4)

动画的“第四维”——时间,分为两种。一种是线性播放的时间维度,另一种是叙事表达的时间维度。线性播放的时间维度,可暂停,可快进,可回放,但观众必须完整播放线性的时间条,方可读取动画作品要表达的故事与情感。然而,叙事表达的时间维度,既能够被缩短,也可以被拉长。比如,动画中的一分钟可以表达真实的一分钟,也可以表达几年甚至几个世纪,还可以表达缓慢的心理活动甚至凝固了时间的回忆。

动画的“第五维”——声音,包括音乐、音响、语言。在动画世界中,每一种“声音”都并非如同现实世界中的声音,由震动产生,自然存在的,而是经过人为创作的。最典型的例子就是无源的背景音乐,现实世界中并不会因为情绪的变化而存在背景音乐。而同样的画面,配以不同音乐就会创造出截然不同的情绪。音响也是一样,在动画中需要通过拟音等形式创造出来,同一段画面不同的拟音师也会创作出完全不同的音响效果。人声配音也在动画的声音中统称为“语言”,由于动画角色皆是虚拟的,没有同期声可以录制或参考,因此不同配音演员的选择,甚至同一个演员以不同情绪和声线演绎同一段台词,都会产生完全不一样的效果。

动画的“高维”——语言。动画中的语言并不是一个单一维度的概念,而是分为三种:第一种是有形语言,即动画中的对白、独白和旁白,与前面讨论的“声音维度”中的“语言”部分是重合的。第二种是无形语言,即动画中的剧本,结构整个影片,类似骨架的存在,正可谓牵一发而动全局。第三种则是抽象语言,或者称为“语法”,即动画的视听语言。是它让前面的两种语言可以被准确读取,通过使用不同镜头的组接方式,不同光色、角度、构图、景别、转场、调度等,都能够对动画的世界造成质的影响。(5)

除以上几种维度以外,动画还拥有很多其他维度的属性尚待探索,本文暂不列举。

(二)媒介属性

本文中的媒介特指传播媒介,而非制作媒介。传统动画主要以电影和电视为主要传播媒介,制作周期长、传播即时性弱、单向传播且不具备交互性。随着网络、手机,以及众多数字媒介的兴起,空前地丰富了动画的媒介属性,具体包括:传播性、适用性、交互性、即时性、选择性、主动性,以及在大数据与云计算背景下的智能性等。

基因重组实验

(一)子代基因

假设传统动画的一段“DNA”样本为“AaBb”。“Aa”代表动画性,“A”为显性基因,动画性强;“a”为隐性基因,动画性弱。“Bb”代表媒介属性,同理,“B”为显性基因,“b”为隐性基因。从传统动画的基因构成“AaBb”可以看出,动画性与媒介属性都为适中的状态。

现假设两组相同的“AaBb”型基因进行基因重组,即“AaBb*AaBb”,就会排列形成16个组合,9种不同性状的子代基因(相同性状的不重复计算)。根据每种组合动画性与媒介属性的强弱配比,可分为AaBb传统动画、aaBb游戏动画、AABb电影特效、Aabb独立动画、aabb同人动画、AAbb实验动画、AaBB应用动画、aaBB表情动画、AABB虚拟现实(见图1)。

(二)占比分析

占比最高的依然是传统动画(AaBb),即以电影电视为主要传播媒介的、以全龄或低龄为受众群体的动画类型。尽管在各种新媒体冲击下,传统动画逐渐式微,但在进化过程中仍保有25%的绝对优势。

除传统动画以外,占比较多的分别是:独立动画(Aabb),在基因性状上继承了传统动画的动画性,但在媒介属性上较传统动画偏弱;游戏动画(aaBb),所需动画均为根据程序设置而固定制作的可循环动画,动画性并不高;电影特效(AABb),为了与实拍结合,又要创造实拍所无法达到的视觉要求,必须做到“超越现实的现实表现”,因此动画性极强;应用动画(AaBB),多为单向传播且应用性强,比如医学动画、移动电视动画广告等。以上四种子代基因占比均为12.5%,已充斥在我们生活的方方面面。

占比较低的几种子代基因则是:同人动画(aabb)、虚拟现实(AABB)、实验动画(AAbb)、表情动画(aaBB),占比均仅有6.25%。后文将针对这四种特殊动画基因类型进行详细剖析。

基因重组引发的新问题

(一)双隐性基因与双显性基因显露出来的遗传问题

1.同人动画(aabb)双隐性基因的“遗传疾病”与“天才潜能”

同人动画(aabb)是唯一没遗传任何显性基因,完全由两对隐性纯合子构成的,因此它与其他拥有显性基因的组合都不太相同。此类动画可以类比近亲结婚的后代隐性遗传疾病的发病率较高这一现象,同人动画中某些隐性纯合子也同样携带着“病态的基因”。

“同人”一词源自于日语的“どうじん”,指有相同志向、兴趣的人们。同人作品所指的是,以动画、漫画、游戏、小说、影视等作品,甚至包括现实生活里的人物为基础进行“二次创作”的作品。(6)因此,同人动画极大程度上依附于原作品。首先,同人动画在设定上直接挪用原作品的角色、场景、世界观等;其次,同人动画的受众必须攀附于原作品的受众,因为很多设定只有看过原作的人才能够真正理解和产生共鸣。

尽管互联网时代赋予了受众转变为创作者和传播者的可能性,但由于动画制作的成本偏高、周期较长,并且同人作品不具有版权很难进行商业运作,所以比起小说和漫画等其他同人作品类型,同人动画作品并不多见。因此,独立运作的同人动画作品也因成本和周期问题,大部分质量欠佳,动画性呈现为“aa”。再者,同人动画作品的受众并不是全部原作的受众,而是其中一少部分,因此很难大范围传播,媒介属性呈现为“bb”。此外,尽管就同人的本意来说和同性恋并没有什么关系,但网络上流传的很多同人动画还是过于耽美化,亦很容易产生以暴力、色情元素刺激感官而没有实际内容的作品,甚至部分作品只能“地下流通”。因此,同人动画存在诸多弊端,极易形成隐性“遗传疾病”。

然而,遗传学中正是由于近亲结婚双方携带有众多相同的隐性致病基因,后代患遗传疾病的几率才会增加,假设这些隐性基因的潜在基因功能并不是罕见的遗传病,而是某种罕见的才能,那么,与遗传疾病的概率相同存在的便是天才潜能。例如英国生物学家达尔文的祖父母是嫡系表兄妹,且达尔文本人也是娶了自己的表姐,他们所生的孩子有银行家、天文学家、数学家、皇家工程兵部队军人、皇家学会工程师,同样非常优秀。其实,同人动画中也不乏优秀的作品诞生。比如,曾经沸腾了整个国产动画圈的《大鱼海棠》上映前4天,由前员工“西瓜吃柏晓”独立完成的同人动画《一条大鱼叫海棠》在网络上疯传。该片中“上帝C”和“神官P”这对CP巧妙地调侃了《大鱼海棠》的两位主创梁旋和张春的B&T——“彼岸天”;片中上帝多次使用所谓的“上帝之手”强行修改剧情,最后“上帝之手”余额不足,调侃《大鱼海棠》中途修改剧本太频繁造成预算不足,几度更换赞助商;最后关于导演答记者问“十年一诺”的问题,上帝回答:“你们难道不知道,上帝的一天就是凡人的一百年吗?”揶揄《大鱼海棠》历时12年才制作完成。对于这一同人作品,观众在弹幕中直呼:“比原作都好看”。同样,在商业上十分成功的《十万个冷笑话》系列动画,以及《十万个冷笑话(1—2)》两部动画大电影,某种意义上说也可以理解为同人动画。这种解构了一个时代众多经典角色,以一代人为受众群体,不乏幽默和创新的同人动画,同样是隐性基因纯合子的另一种天才潜能的表现。

《大鱼海棠》海报

罗兰·巴特曾提出“作者之死”这一概念,而与之对应的是“读者之生”,他认为“读者的诞生必须以作者的死亡为代价”。(7)作者并不优先于作品,作品从其诞生的那一刻起,便独立于作者而存在。罗兰·巴特的这一概念,是结构主义向解构主义转变的标志。“作者之死”赋予了文本空前的开放性,而“读者之生”的主动介入,使文本得以再创作和升华。同人动画无疑是对开放性文本再创作的典型代表,是集“遗传疾病”与“天才潜能”于一身的特殊基因。

2.虚拟现实(AABB)双显性基因的先天优势与潜在问题

从传统二维动画到三维计算机动画,再从佩戴3D眼镜的立体电影到佩戴VR头显的虚拟现实,人类在探索动画模拟现实的道路上从未停滞过。当然,艺术追求催促着技术的发展,技术的进步也支撑着艺术探索的可能性,当下如火如荼的虚拟现实无疑代表着动画性与媒介属性的最高配组合,呈现为“AABB”的双显性基因。

尽管虚拟现实有着十分明显的先天优势,但作为沉浸式以及宽广视域的观影体验模式,观者在观影过程中失去了传统画幅的概念,也同时失去了蒙太奇以及景别等传统视听概念。鲁道夫·爱因汉姆曾提出:画面的边界一方面能使某些细节突出和具有特殊意义,另一方面能去掉不重要的东西,将使人惊奇的东西突然引入镜头,以及把发生在镜头“外面”的东西的倒影拍进来。(8)然而,目前虚拟现实动画影片创作的叙事方式并不稳定,虚拟现实作品也多以展现奇观为主。此外,也曾有学者提出,虚拟现实作品中观者的身份,及创作中的一些问题开始暴露出来:很多虚拟现实电影急于打破传统电影的无身份凝视机制,力求让观者身份化,常为了营造临场感而有些盲目地强调观者身份,甚至不惜以叙事逻辑为代价,在美学上显得不够成熟。这是今后虚拟现实电影拍摄中需要长期思考的重要问题。(9)

(二)极端基因属性的维度扩张与衰减

1.实验动画(AAbb)的维度扩张

实验动画(AAbb)是动画性极端强,但媒介属性极端弱且受众人群较少的动画类型。莫林·弗尼斯认为:实验动画无法像传统结构影片一样提供许多乐趣,这并不是说实验动画就不提供乐趣,而是与影片中提供有形信息,并且结尾对情节有清晰解决方式的“闭合文本”相反,以一种引导超越影片本身的“开放文本”形式提供的乐趣。实验动画通常能够扩展我们观看、体验、理解日常生活中事物的能力,从而挑战观众,参与到创造意义的过程中去。(10)

简而言之,实验动画脱离了传统动画“闭合文本”的结构体系,也就意味着放弃了迎合大众长期养成的观影习惯,从而造成受众人群较少且难以进行商业运作的结果,媒介属性呈现为“bb”。但与同人动画的受众群体不同,实验动画并不是“地下流通”且攀附于原作受众的小型狂欢,而是曲高和寡的高山流水。由于突破了传统动画“闭合文本”的结构体系,实验动画针对的主体便回归到动画性的本体问题,意在探寻更多的可能性,从而扩张了传统动画的维度和视野。

2.表情动画(aaBB)的维度衰减

表情动画(aaBB)是随着互联网聊天工具而兴起的一种动画形式,具有极强的传播性、交互性、即时性、主动性、选择性,以及适用性。因此,表情动画的媒介属性呈现为最强的“BB”,但动画性却相反是最弱的“aa”。首先,表情动画没有声音和语言的维度;其次,表情动画多为几秒的循环动画甚至静帧图片,没有线性时间的叙事情节;再次,表情动画很少有背景,甚至很难实现镜头运动,没有三维空间的呈现。总之,表情动画可以说是对传统动画的整体降维,是动画性维度衰减的表现。

然而表情动画的重点不在动画,而是交互本身所带来的乐趣。尽管很多被广泛使用的GIF表情动画,其运动规律并不自然流畅,画面和造型也并不精致,甚至仅仅是一张动物或者明星的图片配上不和谐的肢体表演,却产生了意料之外的喜感。恰是因为人们通过网络聊天的时候看不到对方的表情,在文字之余配合一些夸张的表情反而增强了聊天的情绪。从心理学角度来说,表情可以影响大脑对于情绪的处理。也就是说,当人感到开心的时候会微笑,而微笑的表情反过来还能增强愉悦的感觉,甚至在痛苦的时候如果“强颜欢笑”,痛苦感觉也会有所缓解。假设在聊天时,原本是要引发聊天者到达微笑的情绪,却在聊天窗口中选择使用了一个笑得泪流满面趴在地上手捶地面的表情,聊天者的心情愉悦度也会随之调整到相对更高的程度。

动画进化趋势

(一)传统媒体没落引起的子代基因占比变化

首先,随着动画应用的领域越来越广,动画的总量呈整体增加的趋势。传统媒体的式微使传统动画(AaBb)占比略减,但从纵向与其自身比较,产量没有太大变化。相反随着自媒体的兴起,独立动画(Aabb)相对增多,但由于成本和盈利手段等原因,数量并不会激增。其次,游戏动画(aaBb)、电影特效(AABb)、应用动画(AaBB)等原本市场份额就偏高的动画基因类型,基本保持稳步增长。与此同时,原本占比最少的表情动画(aaBB)和虚拟现实(AABB)两种媒介属性极强的动画基因类型将迅速增多。然而,同样是占比最少的同人动画(aabb)和实验动画(AAbb),则由于媒介属性弱,以及受众群体少的限制,依然是占比最少的基因类型。

(二)基因突变的潜在可能性

1.数字化时代驱动下的动画制作模式变革

随着都市生活中碎片化时间的增加,智能手机、平板电脑等便携终端逐渐取代电视、电脑等传统终端,成为人们观看动画的首选,甚至已经出现了专门为手机提供的竖屏动画。相比大屏幕的分辨率和画面质量要求,移动终端的屏幕较小,能获取的画面细节信息十分有限。因此,时长短、画质低、产量高的快餐式的动画短视频变成了数字化时代下的迫切需求。

传统动画制作模式周期长、成本高,很难适应快餐文化的市场需求。而现有市场的需求,激发了快速动画制作模式的产生。目前,快速动画模式大致分为两类:第一类是“云动画”。基于庞大的云动画库,直接提取调用现成的角色和动作。比如,IClone7是一款快速三维动画软件,可以使用模型、动作、特效等库进行快速的动画制作,多用于三维动态故事版的制作。手机上甚至也有一些无门槛的快速二维动画应用软件,比如偶酷动画APP,可以通过文字描述背景和角色动作,自动生成简单动画。云动画并不追求动画的完美,而是能够让没有专业基础的创作者也可以快速、便捷地制作动画,满足时长短、画质低、产量高的内容需求。

第二类快速动画的模式是基于实时表演的动作捕捉。随着动作捕捉技术的突飞猛进,身上贴满跟踪器的时代已经成为过往,更加便利和无门槛的动作捕捉设备应运而生。比如IphoneX的“Animoji”,可以与用户表情同步生成动画表情。

目前快速动画的制作模式尚未成熟,存在很多弊端且未广泛应用,但随着技术和模式的成熟,可能会导致整个动画制作模式的变革。

“Animoji”示意图

2.快速动画大量应用引起的基因突变

快速动画模式应用的成本低、周期短会引起其媒介属性中适用性、交互性、即时性、选择性、主动性的增强;与此同时,门槛低和质量参差不齐也导致了动画性的减弱。首先,“aaBB”类型的表情动画数量激增;其次,部分独立动画的基因会由于动画性减弱和媒介属性增强而发生突变,由原本的“Aabb”向“aaBb”倾斜,而“aaBb”的基因属性本为游戏动画。学者刘海龙认为游戏有两个重要特征:一是具有一定的形式与规则;二是人自愿地主观参与,具有非现实性的愉悦和主观体验。(11)不难发现,数字化时代下的这类快速动画制作需要遵循一定的形式,按照既定的规则传播,人们的主动参与亦是为了获得非现实性的愉悦主观体验,越来越接近于游戏的基因和性状。而保留有原本的独立动画(Aabb)特质的部分,则将更向实验动画(AAbb)偏移。

结语

当然,前文中A和a的标准、B和b的界限也是随时代变化而变化的,正如康定斯基所说:精神生活可以用一个巨大的锐角三角形来表示,并将它用水平线分割成不等的若干部分。顶上为最窄小部分,越低的部分越宽,面积越大。整个三角形缓慢地、几乎不为人们觉察地向前和向上运动。今天的顶点位置,明天将被第二部分所取代;今天只有顶点能理解的东西,明天就成了第二部分的思想和感情。(12)因此,动画基因在遗传和重组的过程中也会发生突变,从而不断进化着。

本文仅选取了“动画性”与“媒介属性”这两对基因进行了分析和研究,但动画的“DNA”链上还有众多的“染色体”,每条“染色体”上又有许多的“基因”,比如制作手段、画面形式、色彩运用、市场营销、盈利机制等等性状更为复杂的遗传信息。正如人类基因组计划历经了15年才把人体内约2.5万个基因的30亿个碱基对的密码全部解开一样,动画的“基因组计划”才刚刚开始,仍需要更多的探索和研究。

(孟香旭,女,沈阳工学院艺术与传媒学院讲师)

注释:

(1)Maureen Furniss,The animation bible:a guide to everything-from flipbooks to Flash,London:Laurence King Publishing 2008,p341.

(2)刘书亮《重新理解动画——动画概论》,北京:电子工业出版社2016年版,第125页。

(3)[美]托尼·怀特《从铅笔到像素—数字动画经典教程》,彭月橙译,北京:人民邮电出版社2009年版,第18页。

(4)孟香旭《浅谈中国动画之“六维”表达》,《美术大观》2015年第2期,第85页。

(5)孟香旭《关于动画身份的思考以及未来中国动画身份的重新书写》,《工业设计》2017年第6期,第114—115页。

(6)冯菲《传播游戏理论视角下的影视同人作品研究》,郑州大学2017年硕士学位论文。

(7)[法]罗兰·巴特《作者之死》,赵毅衡译,《符号学文学论文集》,天津:百花文艺出版社2004年版,第512页。

(8)[德]鲁道夫·爱因汉姆《电影作为艺术》,杨跃译,北京:中国电影出版社1981年版,第14页。

(9)刘书亮、刘昕宇《虚拟现实语境下电影与数字游戏的美学变革》,《当代电影》2016年第12期,第134—138页。

(10)Maureen Furniss,Art in Motion Animation Aesthetics,Herts:

John Libbey Publishing 2014,p250.

(11)刘海龙《大众传播理论范式与流派》,北京:中国人民大学出版社2008年版,第15页。

(12)[俄]瓦西里·康定斯基《论艺术的精神》,查立译,北京:中国社会科学出版社1987年版,第17页。

编辑:李佳蕾

校对:王 熙

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